قانون جاکوب به زبان ساده میگه: “کاربران بیشتر وقت خود را در سایت های دیگر می گذرانند. این بدان معناست که کاربران ترجیح می دهند سایت شما مانند سایر سایتهایی که از قبل می شناسند کار کند.”
چند نکته کلیدی:
- کاربران از تجارب قبلی خود در استفاده از یک محصول را در استفاده از محصول دیگری که مشابه به نظر می رسد منتقل می کنند
- با استفاده از مدل های ذهنی موجود ، می توانیم تجربیات کاربر بهتری را ایجاد کنیم و به کاربر اجازه دهیم به جای یادگیری مدل های جدید ، روی وظایف خود تمرکز کنند
- هنگام ایجاد تغییرات جدید ، با ایجاد امکان استفاده از یک نسخه آشنا (مدل قدیمی برنامه خود ) برای مدت زمان محدود به کاربران برای ادامه کار خود، سردرگمی کاربران را به حداقل برسانید.
تجربه و آشنایی به افراد و کاربران کمک میکند تا در تعامل با یک محصول جدید خیلی سریع طرز کار آن را یاد بگیرند. از تعامل با ناوبری یک وب سایت گرفته تا سیستم خرید و پرداخت آنلاین و درک مفهوم و معنای آیکون ها و تصاویر استفاده شده در وب سایت یا اپلیکیشن ها
تاریخچه:
قانون یاکوب توسط یاکوب نیلسن ، وکیل کاربر و مدیر گروه Nielsen Norman که وی با دکتر دونالد A. نورمن (معاون پیشین تحقیق در Apple Computer) بنیانگذار آن بود ، ابداع شد. دکتر نیلسن جنبش “مهندسی قابلیت استفاده از تخفیف” را برای بهبود سریع و ارزان رابط کاربر ایجاد کرد و چندین روش استفاده از جمله ارزیابی اکتشافی را اختراع کرد.
چطور از این قانون استفاده کنیم؟
ما انسانها معمولا در مواجعه با یک محصول جدید با استفاده از تجارب خود در کار با محصولات مشابه سعی میکنیم به دنبال الگو ها و نشانه های آشنا باشیم تا با صرف کمترین انرژی ذهنی کارکرد محصول جدید را یادبگیریم و از آن برای دستیابی به اهدافمان استفاده کنیم. نمونه مشهود و بارز آن هنگامی است که یک گوشی موبایل جدید با برندی متفاوت از گوشی قبلی خریداری میکنیم.
بنابراین ، هرچه کاربران انرژی ذهنی کمتر برای یادگیری یک رابط طراحی صرف کنند ، می توانند انرژی بیشتر برای دستیابی به اهداف خود اختصاص دهند. به عبارتی:
هرچه دستیابی به اهداف را برای افراد راحت تر کنیم ، احتمال موفقیت در انجام این کارها بیشتر است.
به عنوان طراح ، وظیفه ما این است که اطمینان حاصل کنیم افراد با استفاده از رابط هایی که ساخته ایم با از بین بردن هرچه بیشتر موانع به اهداف خود برسند. اما همه این اختلافات و موانع بد نیستند در واقع، گاهی اوقات حتی بهشون نیاز داریم ! اما در موارد که این موانع ارزش چندانی خلق نمیکنند، نباید در حذف آن درنگ کرد!
یکی از روشهای اصلی که طراحان می توانند موانع را از بین ببرند استفاده از الگوها و قراردادهای طراحی معمول مانند ساختار صفحه (منو در بالا و فوتر در پایین) ، گردش کار ، ناوبری و قرار دادن عناصری که انتظار می رود وجود داشته باشند مانند کادر جستجو در منوی بالا یا دگمه ورود و ثبت نام است.
اینگونه اطمینان حاصل می کنیم به جای اینکه کاربران ابتدا نیاز به یادگیری طرزکار وب سایت یا برنامه داشته باشند ، خیلی زود می توانند کار خود را پیش ببرند و به اهداف خود برسند . در این فصل ، نگاهی خواهیم انداخت به چند نمونه از مدل و نحوه دستیابی به این اصل طراحی – اما در ابتدا ، اجازه دهید تاریخچه این اصل را بررسی کنیم.
تجربه تجمعی (cumulative effect) که آقای جیکوب نیلسون به اون اشاره می کنه ، زمان استفاده از وب سایت، اپلیکیشن یا هر محصول جدید برای کاربرمفیده ، چون اونها از قبل مهارت لازم برای کار با این محصول را آموخته اند. این عامل اساسی شاید یکی از مهمترین موارد در تجربه کاربری(UX) باشه و ارتباط مستقیمی با مفهوم روانشناختی داره که به عنوان “مدلهای ذهنی” شناخته می شه.
مدل های ذهنی (Mental Models)
مدل ذهنی مدلی ار نحوه کاربرد یک ابزار یا محصول و میزان آشنایی ما با نحوه کارکرد آن بر اساس تجارب قبلی
خواه یک سیستم دیجیتال مانند یک وب سایت باشد یا یک سیستم فیزیکی مانند یک خط پرداخت در یک فروشگاه خرده فروشی ، ما مدلی از نحوه کارکرد یک سیستم را در ذهنمان درست میکنیم و سپس آن را در شرایط جدید و برای سیستمهای مشابه تعمیم میدهیم
به عبارت دیگر ، هنگام تعامل با چیزی جدید ، از دانشی که قبلاً بر اساس تجربیات گذشته داشته ایم استفاده می کنیم
مدل های ذهنی برای ما طراحان ارزشمند هستند زیرا میتوانیم طرح خود را با مدل های ذهنی کاربران که برای آن ها طراحی می کنیم مطابقت دهیم تا تجربه آنها را بهبود بخشیم و همین قضیه آنها را قادر می سازد به راحتی دانش خود را از یک محصول یا تجربه(از سایت یا اپ یا محصول ) به محصول دیگر منتقل کنند ، بدون اینکه ابتدا لازم باشد برای درک عملکرد سیستم جدید وقت بگذارند و اون رو یاد بگیریند.
یکی از چالشهای بزرگ در این پروسه کاهش و حذف فاصله بین مدلهای ذهنی خود (طراحان) و کاربران است که با آن روبرو هستیم و برای دستیابی به این هدف از روشهای مختلفی مانند: مصاحبه با کاربر، خلق پرسونا، نقشه سفر کاربر، طرح نقشه همدلی و غیره… نام برد
آیا تا به حال فکر کرده اید که چرا فرم های کنترل شکل ظاهری مخصوص خود را دارند (شکل 1-1)؟ به این دلیل که انسانهایی که آنها را طراحی می کنند یک مدل ذهنی از شکل ظاهری این عناصر در دنیای فیزیکی داشتند که آنها براساس پنل های کنترلی که در دنیای فیزیکی با آن آشنا بودند ساخته شده است. طراحی عناصر وب مانند toggle های فرم ، دگمه های دادیویی و حتی دکمه ها از طراحی نمونه واقعی و فیزیکی لمسی آنها نشات گرفته است.
وقتی طراحی های ما با مدل ذهنی کاربر مطابقت نداشته باشد ، مشکلاتی مثل عدم انطباق پیش میاد که میتونه بر میزان درک کاربر و مدت زمانی که کاربر کارایی محصول رو درک میکنه تاثیر بذاره
یکی از نمونه های معروف ناهماهنگی مدل ذهنی ، طراحی جدید ( Re Design ) برنامه اسنپ چت (Snap chat) در سال 2018 است.
شرکت اسنپ چت به جای ایجاد تغییرات تدریجی از طریق تکرار و آزمایش نسخه بتا را مانند روال اکثر شرکتهای بزرگ انجام دهد ، یک اصلاح بزرگ و طراحی جدیدی انجام داد که با ترکیب Story ها و برقراری ارتباط با دوستان در همان مکان و لوکیشن خود ،شکل کلی برنامه را به طرز چشمگیری تغییر داد.
کاربران ناراضی بلافاصله وارد توییتر شدند و به طور دسته جمعی مخالفت خود را اعلام کردند. از آن بدتر ، مهاجرت کاربران به رقیب Snapchat یعنی اینستاگرام بود(یعنی اگر این اتفاق طراحی بزرگ سانپ چت اتفاق نمی افتاد ما اکنون در حال استفاده از اسنپ چت میبودیم!)
اسنپ چت نتوانست اطمینان حاصل کند که مدل ذهنی کاربرانش با نسخه دوباره طراحی شده برنامه همخوانی دارد و عدم تطابق ناشی از آن باعث واکنش شدید شد.
اما باز طراحی اساسی همیشه کاربران را از خود دور نمی کند کافیه از گوگل این سوال را بپرسی. گوگل در تمام محصولاتش همواره حق انتخاب استفاده از نسخه های قدیمی یا جدید را در اختیار کاربرانش میگذارد تا با هر کدام که راحت تر هستند کار کنند
همچنین اکثر فروشگاههای آنلاین کم و بیش از یک مدل ذهنی موجود استفاده می کنند. با استفاده از الگوها و قراردادهایی که از قبل با آن آشنا هستیم مانند قرار دادن دسته بندی ها در بالای صفحات، محصولات تخفیف دار، شکل کارت محصولات، صفحه جزییات محصول، اضافه کردن محصول به سبد خرید، تکمیل و پرداخت همگی تفریبا از یک مدل ذهنی که از روی یک فروشگاه فیزیکی الگو برداری شده تبعیت میکنند و با این روش مطمئن می شوند کاربر بدون کمترین فشار فکری به محصول مورد نظرش می رسد و برای خرید آن اقدام میکند و به راحتی مراحل خرید را طی مکند.
قانون جیکوب به این معنا که هر محصول و تجربه باید جز به جز یکسان باشد از یکسان بودن تبعیت نمی کند. در واقع، این یک اصل و راهنما است که به طراحان یادآوری می کند مردم از تجربه قبلی برای درک تجربیات جدید و استفاده از محصولات مشابه استفاده می کنند. تنها یک پیشنهاد نه چندان دقیق است (یعنی تجزیه و تحلیلش بخاطر ظرافت این قانون دشوار است) ولی در هرصورت ، طراحان باید قراردادهای مشترکی را که مدلهای ذهنی یکسان ایجاد میکند، در نظر بگیرند تا اطمینان حاصل شود که کاربران بدون صرف وقت برای یادگیری کار با یک وب سایت یا برنامه بتوانند نیازهای خود را به راحتی مرتفع کنند و بتوانند خیلی زود به اهداف خود برسند. طراحی به گونه ای که مطابق با انتظارات باشد ، به کاربران امکان می دهد دانش خود را از تجربیات قبلی به کار گیرند و تمرکز خود را بر روی موارد مهم تر مانند یافتن اطلاعات مورد نیاز ، خرید محصول و غیره… قرار دهند.